ENTRETIEN AVEC AKIRA YAMAOKA, COMPOSITEUR DE SHADOWS OF THE DAMNED
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A light in the shadows

Après quatre jours intenses de convention au Japan-Expo 2011, nous avons eu la chance de pouvoir rencontrer Mr. Akira Yamaoka. Le compositeur mythique des Silent Hill a répondu à nos questions. L'artiste a ainsi évoqué sa carrière, sa rencontre avec le public français et surtout son travail sur Shadows Of The Damned.

 

Une première question sur vos rapports de travail au quotidien durant le développement de Shadows Of The Damned : Suda Goichi m'a dit que vous vous entendiez très bien. Etes-vous amis dans la vie ?

Je ne vais pas trop parler de la vie professionnelle, mais, par contre, en ce qui concerne la vie personnelle, oui, nous nous voyons souvent, nous allons souvent boire, manger un coup... Oui, nous sommes très proches.

 

Comment avez-vous trouvé l'inspiration et quels ont été les méthodes et les instruments utilisés pour parvenir à cette bande originale détonante ?

Contrairement à la musique de SH qui va mettre en avant l'ambiance, le but, dans SOTD, c'est de plonger le joueur au cœur de l'action. Voilà la grosse différence avec SH. Cela dit, j'ai aussi utilisé des bruits industriels pour SOTD, j'ai tout de même gardé une sorte d'inspiration commune.

 

Sur ce jeu, vous avez travaillé avec deux autres créateurs japonais pour un éditeur américain.  Aimeriez-vous collaborer plus directement avec des créateurs occidentaux, européens ou américains, pour créer un jeu qui mêlent différentes cultures, différentes influences ?

Le créateur de Heavy Rain [David Cage] ! Je voudrais avec grand grand plaisir travailler avec lui et je profite de l'opportunité pour lui dire « je veux faire Heavy Rain 2 avec toi ! ».

 

Au niveau de la création vidéo-ludique, vous ne pensez pas qu'il y a de moins en moins  d'identité culturelle, puisque l'on voit des éditeurs japonais travailler  avec des occidentaux et inversement ? Est-ce que vous ne pensez pas que l'identité propre à un pays se perd et est-ce que ce n'est pas un peu dommage finalement ?

C'est vrai, je le pensais déjà depuis très longtemps, d'ailleurs, et on ne peut pas dire [du coup] qu'il y ait vraiment une identité propre à un pays sur un jeu : de toutes manières, ce sont des identités [personnelles]. Je pense que les jeux vont devenir plus personnels, plus liés à un créateur. C'est le sentiment que j'ai.

 

Pour votre premier album, [iFuturist], vous passez de styles musicaux différents, du Rock à la Techno, en passant même par le Classique, et je voulais savoir si vous aviez un style musical de prédilection.

Je n'ai pas de style préféré, mais c'est vrai que j'y vais au feeling pour créer. Selon l'œuvre, ça va plutôt être de la Pop, plutôt de la Techno, plutôt de l'Electro... Cela varie en fonction du feeling, mais en général, comme vous avez pu le voir lors du concert, c'est le Rock.

 

Comment en êtes-vous venu à collaborer avec des artistes comme Mary Elisabeth McGlynn ou Manu ?

En ce qui concerne Mary Elisabeth, je l'ai connue lors d'une audition, il y a une dizaine d'années environ ; et depuis nous sommes toujours restés en contact, pour le travail ou hors du travail, que ce soit par mail ou autre. Et en ce qui concerne Manu, c'est une connaissance qui me l'a présentée en me disant qu'elle faisait partie d'un groupe français qui marchait bien. Puis Manu m'a à son tour présenté Matt [Patrick Giordano], et on est allé de temps en temps manger ensemble. Et quand j'ai eu la proposition de me produire à Japan-Expo, j'ai répondu « pourquoi pas faire un truc ensemble, ce serait fun ». Et voilà.

 

Dans votre composition, il y a une très forte influence du Rock, voire du Metal. Quels sont les artistes rock qui vous ont influencé tout au long de votre carrière ?

Non, il n'y a pas d'inspiration proprement rock, mais plus du coté de la New Wave, sur la méthode de pensée, de travail, et non la musique en elle-même. Et ça se voit dans SOTD, dans toute la conception du jeu qui suit un peu le même principe.

 

On vous connaît surtout pour les musiques de Silent Hill, même si vous avez travaillé sur d'autres oeuvres moins connues. Mais auriez-vous envie de sortir de ce genre d'ambiance très sombre pour faire des jeux plus légers ou complètement différents ?

Je pense qu'il serait très difficile pour moi de créer quelque chose d'assez jovial pour la bonne raison que, étant jovial moi-même, j'aurais plutôt tendance à créer quelque chose de sombre. Et cette chose sombre serait un peu le contrepoids de ma jovialité. Il faudrait donc que je sois d'humeur sombre, voire que je tombe en dépression pour créer quelque chose de jovial, quelque chose de gai et pimpant. C'est pourquoi je ne pense pas en être capable.

 

J'aimerais savoir, puisque Silent Hill fait partie des premiers de son genre, ce qui vous a inspiré pour créer ces ambiances musicales si particulières ? Peut-être en nous révélant une anecdote ?

Pour la création des musiques de SH, je n'ai suivi aucune inspiration puisque je voulais opérer une déstructuration de tout ce qui a été fait jusqu'à maintenant. C'est d'ailleurs cette déstructuration qui m'a amené à composer ce genre de musique et, si j'avais pris la moindre inspiration, je n'aurais pas été capable de le faire. Pour la petite anecdote, à la fin de SH, il y a une sorte d'OVNI qui apparaît lors d'une scène comique ; et, à l'époque, je m'en souviens très bien, lorsque nous travaillions dessus, toute l'équipe était dans une joie incompréhensible. Et ça, ça me reste encore en mémoire.

 

Comment s'est déroulée la collaboration avec Christophe Gans sur la version cinéma ?

Pendant la conception de SH2, j'ai reçu une lettre d'amour. Enfin, c'était plutôt une vidéo d'amour de la part de M. Gans qui, seul face à la caméra, racontait ce qu'était SH selon lui, son point de vue sur l'œuvre. J'ai reçu ensuite une interview sur ce sujet, et les années passèrent, avec les montages business et tout ce qui s'en est suivi. Pour finir, M. Gans est devenu le réalisateur du  film que nous avons réalisé ensemble.

 

A l'époque du premier SH, ça n'a pas été très compliqué de faire valider vos compositions à Konami ? C'était tellement différent, tellement particulier : c'était une musique qui mettait mal à l'aise.

Je me rappelle très bien du jour est j'ai présenté mon travail initial sur ce titre pour la première fois car, dehors, il y avait un typhon.  Toutes les personnes présentes, m'ont dit : « c'est pas mal », dit que c'était quelque chose de « classique ». Sauf que j'attendais « c'est bien » ou « c'est pas bien », j'attendais des réponses franches. Après avoir entendu ça, je me suis dit « non, ce n'est pas ça qu'il faut », alors je suis rentré chez moi, et ce soir là, en 2-3 heures de travail, j'ai créé le thème principal, l'opening de SH1. Résultat, lorsque je l'ai présenté, certains disaient « mais c'est génial ! » et d'autres disaient « mais c'est quoi ça ? c'est horrible ! » ; et je me suis dit que c'était exactement ce qu'il fallait.

 

Ce qui peut sembler étonnant par rapport à votre carrière dans le jeu vidéo, c'est que vous avez commencé en tant que compositeur de musique pour ensuite prendre les rênes dans la création des jeux Silent Hill en tant que chef de projet : comment la transition s'est opérée ? Etait-ce un choix ou vous l'a-t-on demandé ?

Alors que je travaillais sur les musiques de Silent Hill 1 et 2, je ne me gênais pas pour faire des remarques, que ce soit aux game designers ou aux développeurs et ces derniers commençaient à dire « t'as qu'à devenir chef de projet, et comme ça, le problème est résolu ». Et puis, arrivé au troisième épisode, on m'a proposé la place de chef de projet, car, justement, je m'immisçais trop dans la conception du jeu.

 

Votre concert a été l'un des plus appréciés de Japan Expo. Cela vous a-t-il motivé pour revenir à l'occasion d'un concert ou d'une tournée en Europe ?

C'est quelque chose qui, me tient vraiment à cœur, que j'avais bien envie de faire, même avant de venir ici. C'est vrai que, Paris, je m'y sens très attaché, j'espère pouvoir peut-être revenir en octobre et, pourquoi pas, aussi l'année prochaine, pour la prochaine édition de Japan-Expo afin de communiquer à nouveau avec tout le monde.

 

Qu'attendiez-vous, quels étaient vos a priori avant votre rencontre avec le public français et tout ce qui était Japan Expo ? Et finalement, 4 jours après, qu'en retenez-vous ?

D'abord, je pensais que JE ne parlais que de manga, d'anime, que ça s'arrêtait à ça. Mais lorsque je suis arrivé sur place, que j'ai constaté toute cette pluralité autour de la culture japonaise, avec même des petites villes japonaises qui sont représentées, des clients qui les achètent, j'ai été ému et très surpris en même temps. Je trouve même les fans chanceux de prendre autant de plaisir dans des choses aussi simples. Et c'est quelque chose qui restera très longtemps ancré [dans mes souvenirs].

 

Est-ce que vous auriez un message à transmettre à vos fans français ?

Bonjour* ! [Prononcé en français par M. Yamaoka] Vraiment, c'était pour moi, l'occasion, en tant que créateur, de vivre quelque chose de nouveau, puisque j'ai eu la possibilité de ressentir directement les émotions des fans. C'est pour moi quelque chose de tout à fait nouveau et c'est vraiment un plus énorme, de pouvoir communiquer toute cette joie, cette passion, ce qui n'avait jamais été possible en tant que créateur [de musique de jeu] puisque les gens sont derrière leur écran ; tout ce que j'avais, c'était des messages via Internet, des SMS, des mails, ou autres. C'était vraiment un plus indéniable et j'en remercie beaucoup les fans.

Benoit Barny




















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