ENTRETIEN AVEC DEAN DEBLOIS & BONNIE ARNOLD, RéALISATEUR ET PRODUCTRICE DE...
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L'Âme des Dragons
Entretien avec Dean DeBlois, Réalisateur

 

Quand avez-vous commencé à penser à une suite, et quand est-ce devenu clair que vous alliez réaliser le film en solo ?


Juste après avoir bouclé le Dragons original, Jeffrey Katzenberg m'a demander de considérer quelques idées pour une suite. Et quand le film a rencontré un gros succès au box office, ce projet de suite est passé à la vitesse supérieure. On m'a demandé de prendre en charge le scénario et la réalisation en solo, car Chris Sanders était occupé sur Les Croods. Je me suis dit que l'expérience serait gratifiante, parce que je n'avais jamais fait ça sur un long-métrage. C'était une chance pour moi de grandir en tant que cinéaste, et de me poser de nouveaux défis. Plutôt que de tourner une séquelle classique, j'ai proposé que le film ait une intégrité plus forte, et puisse faire partie d'une trilogie. J'ai donc pitché une logique de trois films, avec le film original comme premier acte, Dragons 2 comme acte intermédiaire et Dragons 3 comme conclusion. Ils ont aimé l'idée que sur ces trois films, on puisse montrer Hiccup passer progressivement à l'âge adulte.


C'est l'un des points les plus intéressants de Dragons 2, en particulier dans le contexte d'un film d'animation. Le héros du premier Dragons était un adolescent. Le même personnage est un jeune adulte au début de Dragons 2.


Oui, c'est très rare, et c'était un défi passionnant. Nous ne voulions pas perdre ce que les gens adoraient chez le personnage. Hiccup devait rester plus petit que les autres personnages, plus maladroit aussi, et son intelligence acérée devait toujours compenser ses limites physiques. Arrivé à l'âge de vingt ans, il n'allait pas devenir une montagne de muscles, un héros classique. En revanche, le personnage a gagné une confiance sur ses propres habiletés qu'il n'avait pas dans le premier épisode.


Votre scène d'ouverture réexpose totalement l'univers et la mythologie, et en cela, elle conclut presque l'intrigue du premier opus. Mais dès la scène suivante, on sent une volonté d'aller chercher plus loin, d'explorer de nouvelles pistes narratives.


Je me suis demandé très vite comment introduire les enjeux dramatiques du film, et comment montrer les grands changements dans ce monde depuis le premier épisode. La scène d'ouverture sert ainsi à rappeler les racines des personnages, mais aussi comment l'environnement a évolué vers un microcosme paisible. Les catapultes ont laissé place à des moulins, ou des bâtiments servant à abriter les dragons. On retrouve donc tous les personnages dans cette introduction... Excepté les deux principaux. Leur absence induit une question : si tout est si parfait dans Berk, où sont Toothless et Hiccup ? On réalise ensuite qu'ils volent aussi loin de la ville qu'ils le peuvent. Hiccup évite de se confronter à l'idée qu'il puisse devenir chef un jour à la place de son père.


J'ai beaucoup aimé la manière dont vous décrivez les dragons, Toothless en particulier. Il n'y a ici aucun anthropomorphisme. La manière dont Toothless réagit face à l'alpha est totalement instinctive, et vous ne projetez là-dessus aucune morale humaine. De plus, la relation entre Hiccup et Toothless est basée sur une idée de complémentarité entre l'animal et l'humain, comme les deux faces d'une même pièce.


Merci beaucoup. C'était vraiment le concept de Dragons 2, mais aussi de l'original. Nous voulions que nos dragons soient des animaux crédibles. Nous avons été très spécifiques dans nos références. Chaque dragon devait évoquer un animal précis du monde réel, et devait refléter ses traits de caractère et son maniérisme. Toothless est évidemment inspiré des chats et des chiens. J'ai un Bulldog français chez moi, et d'autres animateurs ont des chats, donc prendre des références était facile. Il ne fallait en revanche pas aller trop loin. En rendant les dragons trop anthropomorphiques, nous aurions atténué leur véracité.


Vous marchez clairement sur des oeufs avec un tel concept.


(Rires) Oui, clairement ! Il nous est arrivé d'aller trop loin justement, et nous avons dû faire machine arrière.


Vous avez des dragons géants dans le film. Il y en avait déjà un dans le premier. N'aviez-vous pas peur de répéter la formule du premier ?


Nous étions conscients du danger de répétition. Mais je voulais vraiment développer l'idée de hiérarchie chez les dragons dans le second film. L'Alpha du premier film n'était pas au sommet de la chaîne alimentaire. Nous voulions donc montrer un Alpha plus naturel, et nous nous avons pris soin de créer un concept très différent et reconnaissable au premier coup d'œil, en dépit d'une taille similaire. Nous sommes donc partis sur un dragon des mers, qui ne crache pas de feu. Et l'idée que ce dragon soit capable d'imposer sa volonté sur ses sujets, et de les contrôler en quelque sorte, était absolument centrale.


Combien de temps avez-vous travaillé sur ce film ?


Trois ans. Peut-être même un peu plus si vous comptez les toutes premières étapes de la pré-production et du script. Mais ça prend environ trois ans, de faire un film comme celui-là.


Sur ces trois ans, combien de temps était consacré au script, à la mise en scène, aux storybaords et au design, et combien de temps était consacré à la direction des équipes techniques et des animateurs ?


Je dirais fifty / fifty. Pendant un an et demi, nous avons développé tous les décors et tous les personnages, nous avons tout peint et texturé. Puis nous avons animé le film, ajouté les effets visuels et conçu la lumière définitive. Mi-2013, je crois que nous avions un peu plus de 300 personnes travaillant à temps plein sur le film. En période de pointe, nous avons même atteint 400 personnes. Et au départ, j'étais tout seul sur le script... (Rires). J'écris le troisième film en ce moment. Je travaille conjointement avec Bonnie. C'est une ambiance de travail très intimiste en comparaison !


Vous avez donc conçu vos animatiques durant la première année et demi de travail. Votre mise en scène était-elle bloquée par la suite, ou pouvait-elle évoluer en fonction de l'animation ?


Notre processus reste assez évolutif. Après avoir bouclé plusieurs versions du scénario, je travaille avec des storyboardeurs pour créer un brouillon du film entier. A partir de ça, on conçoit des animatiques, sur lesquelles nous ajoutons des effets sonores, des dialogues temporaires et de la musique. C'est une version compréhensible du film, bien qu'elle ne soit pas encore animée. C'est un outil très important, car il s'agit du premier montage du film. Nous pouvons tout de suite voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et ce qui ne fonctionne pas, nous le corrigeons en réalisant des animations plus détaillées. C'est sur ces séquences que nous dépensons de l'argent durant la pré-production. Ce processus continue durant presque toute la production, en fait. Nous effectuons des changements jusqu'à la toute fin. C'est très organique.


Je voulais vraiment parler de la musique de John Powell. C'est probablement son meilleur score...


Je suis d'accord. John préfère généralement rester loin du projet aussi longtemps que possible. Il arrive vers la fin, ce qui lui permet d'avoir une sorte de moment d'inspiration très spontané. Mais dans le cas de Dragons 2, il est venu voir le film assez tôt, exceptionnellement. Il a pu passer du temps à développer diverses mélodies, qu'ils n'était même pas certain d'utiliser dans le film. Il a composé de nouveaux thèmes six mois avant d'enregistrer le score, en fait. Il s'est vraiment surpassé. Il devait lui aussi ne pas se répéter, mais aussi ne pas décevoir les fans du premier. John pense à la musique en termes de narration. Quand j'écris un film, je définis au départ les thématiques que je veux aborder, et je les saupoudre dans les scènes et les dialogues. Il fait la même chose, mais met également en évidence d'autres thèmes que je n'avais pas forcément explorés. Il m'a par exemple fait remarquer que dans Dragons 2, les personnages étaient soit perdus, soit retrouvés, soit sur le point de se trouver eux-mêmes. Il s'est servi de cette idée pour la composition. Personnellement, je ne l'avais même pas remarqué !

 

Entretien avec Bonnie Arnold, Productrice


Vous avez commencé dans le cinéma live, avec Michael Mann (Le Dernier des Mohicans), Barry Sonnenfeld (La Famille Addams) ou Kevin Costner (Danse avec les loups). Comment êtes-vous passée au cinéma d'animation ?


J'ai passé un entretien pour travailler au département live-action de Walt Disney, et les décideurs se sont rendu compte que je venais de finir La Famille Addams, qui est un film très riche en effets visuels. Ils m'ont dit : "nous travaillons sur un film où il y a des milliers de plans truqués, vous seriez intéressée ?" En fait, il s'agissait du premier Toy Story. Pour eux, réaliser un film en images de synthèse, c'était la même chose que de gérer un film truffé d'effets visuels. Personne n'avait jamais fait ça auparavant. J'ai donc rencontré John Lasseter, j'ai adoré l'histoire du film, et j'ai fini par leur dire que le projet m'intéressait, si on me donnait le titre de productrice. Ils ont dit "d'accord" ! (Rires) Ils ont pris un vrai pari ; on l'a tous fait, et ça a fonctionné, heureusement.


Pourriez-vous expliquer en quelques mots votre rôle sur la série Dragons ?


Je dois avant tout gérer toute l'équipe ; dans le cas de Dragons 2, ça pouvait dépasser les 400 personnes. Je dois surtout amener l'équipe à créer la meilleure version possible du film à partir du script de Dean. Beaucoup de paramètres entrent en jeu : le budget, les délais, etc. Nous devons travailler dans un cadre bien précis, et dans ce cadre, nous devons pouvoir aboutir au meilleur résultat possible.


Un film d'animation est très particulier : la mise en scène et les mouvements de caméra sont souvent définis en pré-production, en même temps que l'esthétique générale. Avez-vous collaboré étroitement avec Dean DeBlois sur les animatiques ?


Oui. Il y a tellement de détails à prendre en compte dans la création de ces films. Dean m'a montré dès le départ les pièces du puzzle qu'il voulait assembler, et je lui donnais systématiquement mon opinion, tout en l'aidant à garder à l'esprit la vision d'ensemble du projet. Au début du film, nous avons beaucoup parlé du résultat final, tel que nous l'envisagions, alors que rien n'était encore fait. Beaucoup de mon travail repose là-dessus : rappeler au réalisateur comment sera le film quand le travail sera terminé. Il ne faut bien sûr pas oublier de se concentrer sur les détails, mais il ne faut pas que les détails pervertissent la vision d'ensemble. J'ai donc été très impliquée dans les prévisualisations, le storyboard, les designs, etc. Dean sait ce qu'il veut obtenir, mais il a un vrai respect pour mon opinion, et me laisse proposer des solutions alternatives. Je pense que c'est une très bonne collaboration.


Vous est-il déjà arrivé de demander à Dean de supprimer ou de compresser des séquences pour des raisons budgétaires ?


Ca arrive surtout durant la période de pré-production. Une fois que Dean a écrit le script, l'équipe créative s'en empare et l'analyse. Je leur dis que telle ou telle partie du film devra être réalisée pour tel budget, et je leur demande si c'est possible de la faire sans contredire la vision initiale de Dean, pour cette somme précise. Si c'est impossible, je leur demande de discuter avec Dean d'autres options. Je déteste devoir supprimer des séquences durant la post-production. C'est mieux quand on peut prévoir à l'avance, et définir quels éléments de l'histoire sont indispensables, et quels autres peuvent être abordés de façon plus efficace. Si on a moins de figurants dans une scène, on ne perd pas forcément en richesse thématique, mais ça coûte beaucoup moins d'argent, par exemple. Gérer un budget et des délais est un gros défi, sur ce type de projet. Je prends ça très au sérieux, et Dean respecte vraiment cet aspect de la production.

Alexandre Poncet

















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