ENTRETIEN AVEC JOE LETTERI
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Entretien avec Joe Letteri
Joe Letteri fait partie des pionniers de l'art digital. Il s'est spécialisé chez ILM dans la création d'images ultra-réalistes en débutant sur Abyss puis en explosant tous les standards connus sur Jurassic Park, aux côtés de Dennis Muren. Depuis son arrivées en 2001 chez Weta Digital il a gagné deux oscars des effets visuels pour Les Deux Tours et Le Retour du Roi, mais aussi un prix de l'Academy's Technical Achievement pour avoir co-développé la technique de rendu de la peau si poussée pour Gollum.

Alors que l'on aurait pu s'attendre à un lourd travail de maquettes, c'est finalement Weta Digital qui se charge de la création de la ville de New York.
C'est la première chose que nous avons faite. C'est un film historique d'une certaine façon. Tout se déroule en 1933, il a donc fallu que nous soyons le plus précis possible. Une grande partie de la ville a changé depuis, mais nous y sommes tout de même retournés pour se donner une idée, on a fait énormément de recherches sur ce à quoi elle devait ressembler pour finalement la reconstruite digitalement en commençant par l'Empire State  Building, car c'en est bien le centre. On en a même retrouvé les plans d'époque, ce qui nous a permis de le reproduire à l'identique, section par section. Le plus remarquable à ce niveau a été la création du toit où se déroule le final, qui n'a aujourd'hui plus rien à voir avec look original. On a vraiment eu du mal à se mettre d'accord. Je pense que l'on a tout de même réussi à faire quelque chose d'assez réaliste : cela avait été construit avec un seul et unique mat, qui devait être le point d'accroche pour les atterrissages des dirigeables. Il y a longtemps eu des rumeurs sur ce sujet, mais cela s'est avéré vrai finalement. On a ainsi retrouvé une ancienne photo, prise du seul dirigeable qui essaya d'y atterrir... et qui n'y arriva pas. Trop de vent.

Est-ce que recréer cette ville a finalement été votre travail le plus difficile ?
Non, il y a eu encore plus difficile et complexe. Skull Island d'abord, et forcément Kong lui même. Et d'ailleurs, il ne faut surtout pas faire l'erreur de l'humaniser, ce qui aurait certes donné une performance efficace, mais plutôt choisir de le rendre le plus naturel possible, le plus crédible possible et ce malgré sa taille. Le gorille est un animal incroyable auquel vous arrivez vraiment à vous identifier grâce à certaines de leurs expressions faciales. 

Les scènes de foules sont un peu votre spécialité depuis Le Seigneur des anneaux...
Nous avons créé une foule de personnes pour compléter les figurants présents sur le plateau de tournage. On a encore une fois utilisé le logiciel Massive, que nous avons développé pour Le Seigneur des anneaux, afin d'obtenir de nombreux personnages différents : hommes, femmes, enfants... Je pense que l'on a obtenu en tout plus d'une trentaine de personnages différents.
On a essayé de retrouver ce qui nous semblait être le bon mixage ethnique du New York des années 30. On peut créer toutes les variations que l'on veut. Les voitures par exemple sont des modèles digitaux auxquels nous avons ajouté des conducteurs et des passagers en utilisant une nouvelle fois Massive. L'autre intérêt de Massive est d'être un système d'intelligence artificielle. Donc chaque personnage numérique dans la foule a un cerveau, des yeux et des oreilles. On peut alors décrire quelle émotion on veut qu'ils interprètent, leur donner une direction et il ne reste plus qu'à les lâcher en liberté pour qu'ils fassent de leur mieux pour suivre les indications. Pour King Kong, on s'est contenté de leur donner des directives aussi simples que monter et descendre la rue. S'ils se retrouvent trop proches d'un autre, ils vont alors essayer de retrouver une certaine distance en fonction de la densité de la foule (les gens ajustent toujours l'espace libre autour d'eux en fonction du nombre de personne présente dans la foule). On a même réussi pour King Kong a leur apprendre à entrer et sortir de voiture, à commencer et terminer une conversation, ce genre de choses.

Si l'on devait comparer les effets digitaux de King Kong à ceux de Jurassic Park, a quel point diriez-vous qu'ils sont plus avancés ? 
Vraiment beaucoup. On fait énormément de choses qui étaient totalement impensables à l'époque de Jurassic Park. Les textures de la peau par exemple. Nous avons vraiment étendu les techniques que nous avions créées pour Gollum nous permettant de reproduire aspect de la peau. J'ai travaillé sur Jurassic Park, et je me souviens que des effets de musculature et autres paraissaient alors peu réalistes. On animait les muscles de façon indépendante. Maintenant, on construit le squelette complet des créatures auquel est attaché le système musculaire. Donc lorsqu'ils bougent, les muscles réagissent, s'assouplissent ou se contractent, exactement de la bonne façon. Cela prend en compte le poids et l'on voit clairement la dynamique des muscles interagir avec la peau. Et ça, c'était vraiment impossible il y a dix ans.

Et pour Kong ?
Kong a commencé comme une série de croquis et maquettes développées par Weta Workshop. Ceci a ensuite abouti à une série de maquettes en cire dans différentes poses : à quatre pattes, relevé, ce genre de choses. Si vous vous souvenez du film original, Kong passait beaucoup de temps debout, plus comme un homme que comme un gorille. On savait qu'il fallait que notre Kong soit capable d'être aussi bien à quatre pattes que debout, sauf qu'il n'y a pas vraiment d'animaux sauvages que l'on peut étudier pour les transitions entre les deux étapes. Du coup Weta Workshop a fait de nombreux designs dans les différentes poses possibles  pour que l'on puisse les scanner et les relier digitalement. On a ensuite pu créer le squelette d'une créature se mouvant à quatre pattes mais capable de se relever sur deux d'un même mouvement. J'insiste sur le fait que c'est difficile parce que les gorilles ont l'arc de leur dos très différent de celui des humains. Ils ne le supportent pas très bien dans la position debout.

On a senti aussi une grande avancée technique en ce qui concerne la fourrure de Kong...
On avait besoin de la rendre beaucoup plus complexe que d'habitude, qui paraît bien souvent trop propre pour un animal qui vit dans la jungle. Il a donc fallu la « vieillir »,  la « mater » un peu et y ajouter des particules. Il faut qu'elle ait la bonne dynamique lorsqu'il bouge, il faut qu'elle soit capable de frotter contre les arbres, donc encore une fois, cela nécessite un nombre incroyable de calculs pour prendre en compte toutes ces interactions.

Comment qualifieriez-vous votre travail sur King Kong par rapport aux Seigneurs des anneaux ?
Beaucoup plus difficile. Le nombre de plans nécessitant notre participation est équivalente au Retour du Roi, mais on doit fournir beaucoup plus d'éléments pour chacun d'entre eux. Pour Le Seigneur des anneaux, notre plus grand environnement était les champs de Pelennor. Dans King Kong, nous avons dû construire New York et Skull Island  et ils devaient être tous deux précis à un tel degré que l'on devait pouvoir se déplacer librement à l'intérieur et que tout soit parfaitement crédible. Et de par leur nature, une ville et une jungle demandent beaucoup plus de détails qu'une grande étendue d'herbe.

Vous êtes-vous senti beaucoup plus confiant après le Seigneur des anneaux ?
C'est surtout Peter Jackson qui n'a vraiment plus peur de rien ! Nous sommes vraiment arrivés à un point ou le travail digital est vraiment intégré dans le processus de fabrication d'un film... du moins avec Peter. C'est vraiment formidable parce que nous avons tout le monde à portée de main : l'équipe des miniatures, le département artistique, les plateaux de tournage... Il est donc vraiment très simple pour Peter de faire comprendre ce qu'il veut et de trouver la bonne technique pour le rendre visuellement. 

On pourrait dire qu'« Impossible » ne fait plus partie de votre vocabulaire ? 
Oui, on pourrait presque dire ça.

Nathanaël Bouton-Drouard






















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