SHADOWRUN: DRAGONFALL – DIRECTOR’S CUT
Etats-Unis - 2014
Image plateforme « PC »
Image de « Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut »
Genre : RPG
Musique : Divers
Développeur : Harebrained Schemes
Durée : élevée
Langue : Anglais
Distributeur : Steam
Date de sortie : 18 septembre 2014
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut »
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LE PITCH
Suite à une run qui a mal tourné, le personnage du joueur et ses compagnons se retrouvent entraînés dans une intrigue de grande envergure, sous l’ombre du dragon disparu Feuerschwinge…
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Hors des ombres

Le succès des jeux en développement participatif (Kickstarter en tête) ne faiblit pas depuis son explosion il y a quelques années. Certes, le joueur parfois un peu échaudé choisit les projets qu'il va soutenir avec un peu plus de sélection et de parcimonie. Néanmoins, lorsqu'un studio a démontré sa capacité à livrer le produit en temps et en heure tout en respectant la grande majorité des promesses qu'il avait faites, les dollars affluent sans peine. C'est ainsi que le volet « Hong Kong », troisième financement autour du même projet, de Shadowrun a levé plus d'un million de dollars. Et la réussite que fut le volet Berlin n'est clairement pas pour rien dans cet engouement suivi pour ce qui reste, au final, des extensions à l'ancienne bien touffues.

 

L'allemagne, son état libre, ses communautés, ses dragons...


L'épisode « Returns » avait livré autant de promesses que de frustration, partagé entre un scénario assez riche et introduisant bien l'univers et un système de jeu inégal (la Matrice était affreusement mal équilibrée, notamment) ainsi que de gros soucis de linéarité. Avec en tête l'impossibilité de voyager librement entre les zones du jeu, créant un sentiment d'emprisonnement assez lointain de ce qui était offert par le modèle avoué du jeu, l'épisode Super Nintendo adaptant le jeu de rôle papier. Et pourtant, tout était là au niveau de l'univers : un monde cyberpunk entremêlé de fantasy, suite à l'« éveil » des créatures fantastiques (entendre par là des mutations génétiques pour générer elfes, orques, nains et trolls à partir des humains, mais aussi faire revenir des créatures ancestrales, comme les puissants dragons), dans un monde où des mégacorporations plus puissantes que des États dominent le paysage économique, où la Matrice est une réalité, et où des «shadowrunners», mercenaires de l'ombre, accomplissent des missions pour le compte des puissants.

Dragonfall, de son côté, a vécu en deux temps : un add-on à Returns, puis une extension standalone augmentée et améliorée. Le cadre, la communauté allemande, État libre et rebelle, apporte un vent de fraîcheur et sort de l'habituelle Seattle qui est le « cœur » de Shadowrun à l'origine. Le joueur est ainsi confronté à des concepts excitants et plus rarement exploités : la SOX - une zone à forte radioactivité -, le fait de faire partie d'une communauté de vie, et l'existence d'un dragon qui avait tenté de détruire l'Allemagne, pour être vaincu par un héros humain, peu après l'éveil, mais dont l'ombre, des décennies plus tard, semble encore profonde.

 

Une équipe de runners qui le fait


Et c'est dans ce cadre que l'on crée un personnage de A à Z, via un système de jeu sachant s'écarter avec soin du système du jeu de rôle sur table tout en veillant à y faire constamment référence : l'expert du JdR papier ne sera pas perdu, pas plus que le gamer. Et même si certains builds souffriront lors de divers passages du jeu, que l'ensemble n'est pas forcément un défi à la hauteur pour ceux qui aiment souffrir dans leurs RPG, le tout est plutôt plaisamment équilibré, ce qui permet au joueur de « vivre » ses aventures assez librement.
« Vivre » reste un mot clef, ici, puisque, fait rare lorsqu'on est shadowrunner, le héros fait partie d'une communauté qui tente de survivre dans un environnement difficile. Le héros, mais aussi son équipe de runners qui va l'accompagner tout au long de l'aventure. Via des dialogues toujours justes et des quêtes annexes particulièrement riches, ces personnages apportent, tout comme tous les PNJ du jeu, une vraie crédibilité à l'univers. Un sentiment prégnant et très plaisant de communauté est ainsi offert au joueur, à laquelle il va s'attacher sans peine. L'ensemble est vivant, le cadre est dense et passionnant.

 

toujours se méfier des Johnson


« Johnson » est le nom donné à un employé de corporation qui va engager une équipe de Shadowrunners ; un anonymat important lorsqu'il va s'agir d'exercer dans le monde des ombres. Car cela peut souvent mal se passer. Comme dans Dragonfall, où, suite à une run catastrophique, l'équipe va remonter une piste, le cœur du jeu étant de réunir une large somme d'argent pour payer un onéreux indicateur. Et c'est ainsi que Dragonfall réussit son pari : certes, comme dans Returns, on ne peut pas retourner sur les lieux de ses exactions passées, mais qui retournerait dans le laboratoire qu'il a pris d'assaut pour en extraire des documents sensibles une fois la mission accomplie ? Une - relative - limitation de gameplay parfaitement entremêlée au scénario.

Scénario qui est sans conteste le point central du jeu, sa facette la plus brillante. Une intrigue relevée, dense, avec une multitude de choix qui accompagneront le joueur (lui offrant accès à des quêtes optionnelles ou non), aux conséquences souvent inattendues, qui offrent des retournements de sentiments forts au fil des rebondissements. Et chaque détail aura son importance, le moindre dialogue annexe pouvant offrir des billes pour un événement bien plus tardif dans le jeu. Ce concept atteint son sommet lors d'un dialogue hallucinant vers la fin du jeu, où le joueur prend toute la mesure de l'importance d'avoir «incarné» son personnage, et ressent inévitablement un sentiment de « jeu de rôle » comme on n'en touche pas si souvent que cela dans les RPG modernes.

Et c'est ainsi qu'on oublie sans peine les petites scories de cette longue aventure, emporté par un univers riche, et dans lequel on a un rôle réel à jouer. Cohérent, le maître mot de ce (faussement petit) grand jeu.

Dimitri Pawlowski


















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Une 3D « isométrique » qui tient la route tant qu'on ne pousse pas le zoom trop près des personnages, mais surtout une sacrée ambiance, à la fois visuelle, via des petits détails qui contribuent à rendre l'univers sale, poisseux, crédible, mais surtout sonore, avec une bande-son à la fois diablement atmosphérique et puissamment « cyberpunk » quand l'action démarre, veillant même à poser quelques clins d'œil musicaux à l'épisode Super Nintendo. Les moyens ne sont pas explosifs, certes, le jeu ne mettra pas votre PC à genoux sous une tonne d'effets visuels, certes encore, mais l'ensemble tient la route et, une fois de plus, a l'excellente idée d'offrir un univers totalement cohérent et immersif.

 
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