SOULCALIBUR VI
Japon - 2018
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Image de « Soulcalibur VI »
Genre : Combat
Musique : Junichi Nakatsuru
Développeur : Project Soul
Durée : élevée
Langue : Anglais
Distributeur : Namco Bandai
Date de sortie : 19 octobre 2018
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « Soulcalibur VI »
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site officiel
LE PITCH
A la fin du 16ème siècle, les épées légendaires et maudites, Soul Edge et Soul Calibur, croisent le destin d’une multitude de combattants à travers le globe…
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Un pas en avant, six pas en arrière

Fausse suite mais véritable reboot, l'opus 6 de l'une des plus célèbres franchises de jeu de combat tente comme tant d'autres avant lui le grand écart entre les mises à jour technologiques et commerciales de circonstance et le respect vital d'une fan base historique. La réussite est mitigée mais a au moins le bon sens de ne pas trahir les fondamentaux.

De fait, Soulcalibur VI remet à plat une mythologie qui n'a cessé de s'enrichir de personnages et de storylines aux ramifications devenues imbuvables au fil des années. Pour mieux la simplifier ? Pas vraiment puisque un petit détour par l'onglet « Museum » permet de se rendre compte qu'entre les différentes armes et artefacts magiques, entre les clans, les dimensions et les espèces qui s'affrontent, il y a bien de quoi remplire une encyclopédie. Le constat est encore plus flagrant lorsque l'on attaque les modes histoires. Oui, « Les » modes histoires car c'est ici la nouveauté principale, l'intrigue centrale est flanquée d'une « face B » intitulée Libra Of Soul (la Balance de l'Âme, donc) et qui met en scène un protagoniste dont la création est confiée au joueur. Une initiative plutôt bien vue et dont l'intérêt repose sur des choix proposés à intervalles réguliers et qui font basculer les personnages du bon ou du mauvais côté. Les amateurs des « histoires dont vous êtes le héros » apprécieront.
Le problème, c'est qu'il faut en passer par un mode création assez mal pensé. La confirmation des choix opérés n'est pas d'une grande clarté, les changements d'une option à l'autre sont souvent infimes et on perd patience au point de laisser le hasard décider à notre place. L'autre grande frustration vient de l'austérité du déroulement de l'histoire à proprement parler. Les temps de chargement sont presque nuls mais la platitude de l'habillage général est assez incompréhensible. Des écrans fixes animés à l'économie et agrémentés d'illustrations « crayonnés » à la qualité variable s'enchaînent dans des tunnels de dialogues débités par des acteurs qui compensent leur absence totale de talent par un surjeu vite lassant. Et le constat est encore plus affligeant pour le mode Soul Chronicle. L'impression tenace d'assister à un mauvais jeu de rôle conçu au début des 90's et développé par des amateurs mettra la patience du plus grand nombre à l'épreuve. C'est un peu comme se taper une excellente pièce de Shakespeare revue et corrigée par une classe de primaire. La légende des épées maudites méritait sans doute mieux que cette interprétation malheureusement bien cheap.

 

mon épée bien aimée


Le plaisir de jouer et de se foutre copieusement sur la tronche, on le retrouve en poussant un soupir de soulagement dans les immanquables modes Arcade, Duel et Online. Contre l'ordinateur, un ami ou un étranger à l'autre bout du monde, Soulcalibur reste Soulcalibur. Soit des combats dans une arène en 3D où l'extase du maniement des armes (épées, nunchaku, haches, rapières, bâtons, etc ...) remplace le plaisir un rien binaire des enchaînements pieds/poings de la concurrence. A la fois technique et facile à la prise en main, le gameplay s'adapte à tous les joueurs, les bourrins comme les gourmets. La vitesse à laquelle un combat peut se renverser incite sans que l'on y prenne garde à y revenir sans cesse et à gagner en compétences. La clé du succès ne réside pas dans la force pure ou le coup le plus impressionnant mais dans la tactique la plus adaptée et la contre-attaque la mieux placée. Une petite nouveauté, le Reverseal Edge, sorte de « papier, feuille, ciseaux » spectaculaire, permet d'ailleurs de déjouer les attaques répétitives ou potentiellement destructrices. Et pour les plus vicieux d'entre vous, il est toujours possible d'éjecter son adversaire de l'aire de jeu et de remporter la victoire par cette seule manœuvre.

Si certains s'amuseront à faire entrer dans l'arène leurs propres créations, la vingtaine de combattants disponibles garantit sans peine des tournois sans fin. Les personnages les plus connus répondent à l'appel : Cervantès, Sophitia, Nightmare, Mitsurugi, Astaroth, Siegfried, Kilik ou encore Yoshimitsu (trait d'union avec la saga Tekken, l'autre grand jeu de baston de Namco) sont les icônes indéboulonnables et point de repère des fidèles de la première heure. Les petits nouveaux se nomment 2B (venu de Nier: Automata), Geralt de Rivia (venu de The Witcher et bientôt interprété sur Netflix par Henry Cavill affublé d'une perruque L'Oréal) ou encore Azwel, ce dernier étant une création originale. C'est ce qui s'appelle faire du neuf avec du vieux et, pour une fois, personne n'ira s'en plaindre.

Alan Wilson









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Le moteur graphique Unreal est le pilier d'un jeu techniquement irréprochable avec une 3D fluide et des effets parfaitement gérés. Comparée à Soulcalibur V, l'amélioration est indéniable. Nous sommes pourtant assez en dessous des standards technologiques de la PS4 et les décors ne sont pas très variés ni franchement mémorables. Rien de bien révolutionnaire non plus dans la modélisation des personnages. C'est beau mais on a vu mieux. Bien mieux.

 
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