A force d'irradiations, la licence Fallout a fini par muter, contaminée par les grands succès des jeux d'action multi-joueurs en mode ouvert. La force de la narration, l'âpre découverte de terres dévastées et une maitrise RPG avait fait le succès de la série ? Avec Fallout 76, le wasteland ne vous aura jamais semblé aussi désert.
La nouvelle donne de l'épisode donc, malgré ses toutes premières heures qui résonnent comme une redite volontaire des chapitres 3 et 4, est la mise en avant absolue d'une expérience multi-joueurs. Les seuls survivants que le joueurs croisera au cours de son aventure toute personnelle seront d'autres courageux qui ont glissé leur propre disque dans leur console ou leur PC. L'idée n'est pas inintéressante, et d'ailleurs se montre extrêmement pertinente si l'on s'attarde sur la gestion des objets plus ou moins pourris récoltés et les échanges fructueux qui peuvent être mis en place en faction. Plutôt logique aussi dans la simplification drastique d'une prise en main désormais uniquement tourné vers l'action (pas question de ralentissement de ciblage par exemple) et l'apparition de zones nettoyables uniquement en grand nombre. Le problème est que l'aménagement se prête extrêmement mal avec tout le reste, que ce soit justement d'un gameplay rachitique et lourds qui transforme le moindre gunfight en balltrap à la maison de retraite, ou cette nécessité d'explorer qui donne lieu ici à des quêtes absurdes, aux aller-retour incessants, où à des challenge intempestif... qui se respawn inlassablement.
L'horizon est alors bien morne dans Fallout 76 où aucun personnage haut en couleur ne vient rehausser la trame (quelle trame ?) par un humour acide et où la confrontation constante du joueurs à la moindre de ses décisions, en particulier morales, est un lointain souvenir. Ici pas de système de dialogues ouverts de toute façon, tout se gère en tirant dans le tas. Mais le plus gênant finalement, est cette sensation d'un jeu sur lequel l'expérience ouverte en multi aurait été plaquée à la diable. Une sensation particulièrement prégnante dans les très longues premières heures où tous les nouveaux venus se courrent après, se marchent sur les pieds, et font la queue devant les mêmes indices de quêtes et les établis pour améliorer leur équipements. Seule solution pour véritablement profiter de Fallout 76, envoyer tout simplement balader le concept même de l'épisode et décider de ne suivre aucun chemin préétabli. En s'écartant des cibles balisées, des autres gamers auxquels il vaut mieux de toute façon éviter de s'en prendre au risque de devenir l'ennemi public numéro 1 de toute la map, le brave Mad Max en quête d'aventure peut se retrouver nez-à-nez avec des lieux puissants, des paysages franchement flippants et des hordes de mutants qui méritent enfin qu'on y perde quelques balles. Exit le scénario de base, c'est dans les nombreux journaux oubliés - bavards mais passionnants - les anecdotes en marge, que l'on découvre la vraie force des évocations apocalyptiques et dramatiques de Fallout, largement portées dans ces instants là par les compositions sublimes et mélancoliques d'Inon Zur. Ce n'est plus la survie du plus fort, mais du plus sensible.




