DOSSIER JEUX DE BASTON : CAPCOM, SNK ET LES AUTRES !
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Rétrospective - Le Jeu de combat

C'est un fait assez surprenant, et pourtant avéré, mais le jeu de combat est, encore aujourd'hui, un genre majeur. Il suffit de se pencher sur le calendrier des sorties que l'on a connu ces derniers mois : la liste de ses représentants, menée par un fringuant Street Fighter IV, est conséquente. Ainsi, un regard dans le rétroviseur, à travers ce modeste dossier, s'impose de lui-même. Bien sûr, faire un tour d'horizon complet de tous les jeux de baston existants depuis le début relèverait du défi herculéen. C'est pourquoi nous avons fait le choix de parler des séries les plus marquantes, et accessoirement de nos titres préférés. Entrons dans le vif du sujet en évoquant le destin de Capcom qui, comme ils feront quelques années plus tard avec le Survival-Horror, s'est approprié un genre en en bouleversant les règles et en créant un nouveau standard.

 

Round 1 - Fight !

 

Le nom de la firme est presque indissociable de Street Fighter II. Symbole du recyclage « Capcomien », la série, la saga même, est également l'une des références de la discipline. Aussi étrange que cela puisse paraître, le tout premier opus (Street Fighter, tout court que l'on peut parfois trouver sous le titre de Fighting Street) n'a pas fait grand bruit : il faut dire que son contenu était basique et sa maniabilité pas vraiment convaincante. Le choc qu'a provoqué Street Fighter II était d'autant plus retentissant : huit personnages tous différents (hormis nos deux héros, Ryu et Ken, qui tendront tout de même à se différencier par la suite), six touches d'action (coups poing et coups de pied légers, moyens et lourds) pour des tonnes de combinaisons possibles, telles sont les bases d'un jeu de baston tel qu'il est devenu en 1991 quand le titre de Capcom est arrivé dans les salles d'arcade. Et N'oublions pas les coups spéciaux, en nombre impressionnant pour l'époque : les quarts de tour, c'est ce bon vieux Street qui les a mis à la mode. Et ce n'est que le début : lorsqu'on se plonge plus en profondeur dans Street Fighter II, on découvre tout un système diabolique de précision et de subtilité : les « priorités » qui permettent de placé un coup de base afin d'en contrer un autre, les combos, parfois à l'aide des coups légers, plus faibles mais plus rapides en guise de transition, et bien d'autres points techniques à connaître absolument avant de défier les cracks. Le mode solo valait également son pesant de cacahuètes : l'IA était bien sûr très limitée, mais les combats contre les Boss étaient de grands moments, surtout face à Sagat, le boxeur thaïlandais géant, sans doute le plus charismatiques des quatre.

 

You Win !

 

SFII a connu une sacrée carrière et la série est encore loin d'être morte. Les déclinaisons du second opus furent nombreuses, beaucoup trop aux yeux de certains, mais les amoureux de ce titre légendaire accueillaient chaque nouvelle version avec un immense plaisir, celui de réapprendre à jouer avec de nouvelles subtilités, voire avec de nouveaux personnages. Les quatre Boss devenaient accessibles dans SFII Turbo, puis ce sont quatre combattants inédits qui firent leur apparition dans Super SFII, avant qu'un dernier ne les rejoigne dans Super SFII Turbo (alias Super SFII X). Finalement, c'est en 1995 que la série a connu de véritables nouveaux volets, avec Street Fighter Zero (ou Alpha), une nouvelle série qui revient sur le passé de certaines grandes figures comme Ryu, Ken ou encore Sagat tout en présentant de nouveaux personnages inédits. Certains combattants issus d'autres productions de Capcom seront inclus (comme Guy de Final Fight, par exemple). Les épisodes Zero / Alpha marquent l'arrivée des Super Combos, coups spéciaux aussi spectaculaires que puissants (qui en mettent autant dans la poire du personnage adverse que dans les yeux des spectateurs), après une timide apparition dans Super Street Fighter 2 Turbo. Ce nouvel aspect, inspiré du rival dont nous reparlerons un peu plus tard, a apporté un plus non négligeable aux combats : une touche de spectacle appréciable et une chance de voir des retournements de situations, sans oublier un petit côté tactique (il faut gérer sa jauge de combos qui se remplit en donnant ou recevant des coups, pour résumer). Street Fighter III reprendra le principe des Super Combos (désormais appelés Super Arts) et ajoutera au gameplay général des tonnes de subtilités supplémentaires qui en font le SF et l'un des jeux de baston 2D les plus techniques qui soient. D'ailleurs, Street Fighter connaîtra trois opus en 3D (plus quelques épisodes annexes) que l'on connaîtra sous le titre de Street Fighter EX : le gameplay reprend les bases des épisodes 2D, dans un univers modélisé en trois dimensions. Cette sous série a rencontré un petit succès d'estime auprès de certains fans, mais elle accuse bien trop de faiblesses (gameplay, design...) pour convaincre réellement. Mais l'évènement de l'année, c'est évidemment la sortie de SFIV, dont le test, disponible sur le site, vous dit tout ce qu'il faut en savoir.

 

Here comes a new challenger

 

Capcom demeure pour de nombreux joueurs la référence du jeu de combat grâce à sa série phare. Mais très tôt, la firme a dû faire face à une concurrence de poids, un concurrent qui lui a même ravi la place de favori dans le cœur de certains gamers. Ce concurrent, c'est SNK, auteur de toute une tripotée de jeu de combat aujourd'hui devenus cultes pour la plupart. Leur première réponse au Street Fighter II d'en face fut Fatal Fury, en 1991. Et c'était le début d'une longue en aventure : le premier opus avait peine à convaincre face au mastodonte de Capcom, mais au fur et à mesure des épisodes, la série a su se construire une réputation solide. Sa galerie de personnages, menée par les frères Terry et Andy Bogard accompagnés de leur ami Joe Higashi, n'avait rien à envier à la série de Capcom niveau charisme et le gameplay s'affinait avec le temps. Après trois épisodes (auquel s'ajoute la version « Special » du deuxième épisode), vint les épisodes Real Bout au milieu des années 90 avant l'arrivée de Mark Of The Wolves fin 1999. Ce dernier fut un véritable aboutissement, l'un des meilleurs jeux de combats sortis des studios de SNK. L'autre titre des débuts de SNK était Art Of Fighting. Celle-ci, bien qu'aussi reconnue auprès des spécialistes de la baston, n'a eu droit qu'à trois épisodes (sortis sur Neo Geo en 92, 94 et 96). Si Fatal Fury se démarquait par la possibilité de combattre sur deux plans (on pouvait passer du premier à l'arrière plan en pressant deux touches simultanément), Art Of Fighting impressionnait par la taille des sprites affichés à l'écran, et par leur niveau de détail. En effet, il était assez amusant de voir les visages des combattants se déformés durant le combat, comme de voir un zoom sur les personnages lorsque ceux-ci étaient très proches l'un de l'autre.

 

The way of the samurai

 

Outre ces deux séries phares, SNK a accouché de nombreux jeu de combat dont deux jeux de duel à l'arme blanche : Samurai Showdown (alias Samurai Spirits) et The Last Blade. La première citée fait son apparition en 1993 et marque l'histoire de SNK en proposant pour la première fois des combats entre personnages armés et en distillant une ambiance toute particulière, servie par une musique typiquement japonaise discrète mais envoûtante et bien sûr par une réalisation toujours aussi impressionnante. Après cinq épisodes principaux (le sixième est sorti en 2005) The Last Blade prend, en quelque sorte, le relais de Samurai Showdown avec une première apparition en 1997, puis un second et dernier opus en 1999 : il offrira une nouvelle panoplie de personnages pleins de charisme et un système de jeu totalement différent, d'une technicité incomparable. Mais entre temps, la firme a frappé un  grand coup, car, en 1994, sort le premier opus de la série le plus connue et la plus réputée de SNK, l'un des, si ce n'est le cross-over de référence : King Of Fighters '94. Mêlant les personnages de titres comme Art Of Fighting et Fatal Fury, ainsi que d'autres jeux de la firme (comme Ikari Warriors, par exemple) ou de nouveaux personnages créés pour l'occasion. L'une des nouveautés de cette série est le combat en équipe : imposée dans le premier opus, le joueur pouvait la composée à partir de tous les personnages proposées. Sélectionnez trois personnages, leur ordre de passage, et ils se succéderont selon votre performance. Cette idée de cross-over fera pas mal de chemin par la suite : Capcom avait créé les siens en parallèle (X-Men Vs Street Fighter, Marvel Vs Capcom,...) puis décida un jour d'en concevoir un tout nouveau en empruntant les personnages de son grand rival. Ainsi, les héros de Street Fighter affronteront ou feront équipe avec les combattants de KOF et compagnie pour des joutes toujours plus intenses dans Capcom Vs SNK. Quelques temps plus tard, c'est le match retour puisque SNK produit SNK Vs Capcom. Malheureusement, ce dernier n'aura pas droit au même succès, notamment à cause d'un gameplay moins soigné (il faut dire qu'après la disparition de SNK, en partie récupéré par Playmore, il a été développé dans des conditions peu favorables).

 

L'ère de la 3D

 

Les jeux de combat 3D ont marqué l'arrivée des consoles 32 bits. C'est Sega qui frappe le premier : Virtua Fighter crée l'évènement avec ses personnages de polygones et leur animation réaliste (enfin, bien plus que ce que l'on avait connu auparavant). C'était en 1994. Sony, qui venait de se lancer dans la guerre des consoles avec sa PlayStation, réplique avec son Tekken (développé par Namco) : son jeu n'est certes pas aussi technique que le très pointu VF de Sega, mais impressionne par les textures appliquées sur les polygones de ses personnages. C'est le début d'une guerre sans merci entre les deux développeurs / constructeurs, avant que d'autre belligérants ne viennent s'en mêler. On pense à Tecmo et son Dead Or Alive ou encore Hudson Soft avec Bloody Roar, et même Squaresoft et son surprenant Tobal. Mais, au final, ce sont les séries de Sega et de Sony qui laisseront la plus grande emprunte chez les amateurs de combat. Détail amusant, les deux séries sont arrivées à leur cinquième mouture : Virtua Fighter 5 fait les beaux jours de la PS3 et de la Xbox 360, tandis que le Tekken 5 représente la dernière apparition de la série sur PS2 avant que le Tekken 6 ne pointe le bout de ses polygones sur les consoles d'aujourd'hui.

 

Welcome to a new stage of history

 

Pour finir ce dossier (qui surtout pour de but de rappeler de bons souvenirs autour d'un thème qui nous tient à cœur plutôt que de donner une leçon d'histoire), nous allons nous attarder sur une autre série phare, l'une des meilleurs du jeu de baston 3D : SoulEdge (ou SoulBlade) et SoulCalibur. SoulCalibur III est sorti sur PS2 à la fin de mois de novembre 2005 et c'est le quatrième épisode d'une série qui a débuté en 1996 sur PS One. Autre jeu de Namco développé pour le compte de Sony, SoulEdge met aux prises dix personnages, chacun portant une arme blanche. Des personnages bien différents, mais tous réunis par un même but : mettre la main sur l'arme ultime, connue à travers le monde pour apporter une puissance colossale à celui qui la porte, mais également pour corrompre les âmes de son possesseur. Si SoulEdge a su créer une véritable légende, c'est grâce à un gameplay d'une richesse et d'une précision exemplaire qui n'a pourtant pas oublié d'être accessible pour le plaisir du plus grand nombre. Outre les nombreux coups dont dispose chaque personnage, il est également possible de jouer avec la gestion de la 3D pour des esquives latérales qui rendaient les échanges de coups particulièrement dynamiques. Cette gestion de l'espace sera non seulement conservé mais aussi développé dans SoulCalibur (DC, 1998) : il est maintenant possible de se déplacer librement sur toute l'aire de combat. Ce premier SoulCalibur était d'ailleurs une véritable claque technique, tant au niveau des graphismes que de l'animation, avec, en plus de cela, une maniabilité plus souple pour des combats encore plus intense. Le second opus est le premier épisode multi plate-forme, chaque support l'accueillant ayant droit à un personnage exclusif. Le troisième volet a fait forte impression avec son lot de modes de jeu, et un mode histoire plus travaillé, comprenant un équivalent des « Quick Time Events » qui vous demandent d'être attentif pendant les scènes cinématiques. Enfin, le dernier épisode en date, SoulCalibur IV, est disponible sur les consoles du moment et propose pour la première fois du jeu en ligne. Même s'il n'est pas aussi stable que celui de SFIV, cette option tant attendue est un cadeau immense aux habitués de la série.

 

La Vie avant S.F.

 

Pour finir, un petit chapitre « bonus stage » pour les plus vieux d'entre vous ou les curieux qui auraient manqué les tous débuts du genre. L'histoire du jeu de baston avait commencé bien avant Street Fighter. Il s'agissait d'un autre type de jeux de combat que l'on appelle chez nous le « Beat'em all ». Son premier représentant était Kung-Fu Master (sorti en 1985). Vous incarniez dans ce titre un spécialiste du Kung-fu partant délivrer sa petite amie qui vient de se faire kidnapper : vous devrez alors vous frayer un chemin parmi une horde d'ennemis jusqu'à retrouver le responsable de ce méfait. Mais le tout premier jeu qui permettait des combats en duel était Karate Champ de Data East (sorti en 1984). Nous étions bien loin des jeux d'aujourd'hui : respectant une certain réalisme, aucun coup spécial spectaculaire ne venait perturber les duels et la victoire était plus une question de réflexes qu'une histoire de technique pure.

 

Conclusion

 

Certes, la sélection des titres présentées est assez personnelles : d'autres noms auraient mérité d'être citées, notamment Guilty Gear, sans doute le titre le plus spectaculaire du genre, ou encore Mortal Kombat, la réponse occidentale la plus importante aux SF et autres KOF. Mais les séries présenté sont ceux qui ont façonné l'histoire du genre et qui continue à recueillir l'amour de leurs adorateurs, même après plus de quinze ans. Les éditeurs ont bien compris qu'il était encore possible d'en tirer quelque chose, commercialement parlant, mais c'est tout simplement le plaisir qu'ils ont à offrir qui font de ces jeux de véritables légendes.

Benoît Barny

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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