ENTRETIEN AVEC LES DéVELOPPEURS D’ABRACA
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Fairy Fair

L'éditeur nordiste Ankama a profité de l'édition 2015 de Japan Expo pour présenter certains de ses jeux à venir. Parmi ceux-là, on trouve Abraca, un Party Game orienté action qui revisite les plus grands contes de notre enfance, comme nous l'expliquent Jérôme Fait et Joachim Leclercq.

Pourriez-vous vous présenter ?
Jérôme - Je m'appelle Jérôme, je suis le lead game designer d'Abraca et développeur sur la partie gameplay aussi. On est une petite équipe, donc chacun occupe plusieurs postes en même temps.
Joachim - Moi, je m'appelle Joachim et je suis artiste 2D sur le projet.
Jérôme - C'est lui qui a fait l'intégralité des concept-arts des niveaux.

Pourriez-vous nous parler du concept du jeu ?
Jérôme - Abraca, c'est un jeu de plate-forme au tour par tour. Le concept peut paraître étrange, mais, au cours d'un niveau, quatre joueurs jouent les uns après les autres, sachant que lorsque l'un joue, les trois autres restent actifs, puisqu'ils prennent possessions des monstres et des pièges du décor pour lui barrer la route. Et le but est d'aller le plus loin possible dans ce niveau. Puis, lorsque les quatre joueurs ont joué leur tour, on passe à une phase de baston générale durant laquelle on incarne les princesses que les princes sont censés délivrer. Pour résumer, le but pour les princes est de retrouver leur princesse respective à la fin du niveau. Et l'objectif des princesses est de remporter la baston, car en fonction de leur résultat, elles donnent plus ou moins de vie à leur prince pour le tour suivant. Le joueur qui a le meilleur résultat au cours de la phase de baston est donc avantagé dans la séquence de plate-forme suivante.
Joachim - Il a plus de vie et il commence le tour suivant en premier.
Jérôme - Et c'est un avantage, car, plus on approche de la fin du niveau, plus le joueur qui joue en premier a de chance de terminer la course et donc de remporter la partie. D'ailleurs, à la fin du parcours, on fait face à un boss fondé sur le même principe que le reste du jeu, c'est-à-dire qu'il est dirigé par les trois autres joueurs. En fait, tout le niveau est comme un niveau dans un jeu Mario où tout serait mort de base (les personnages ne bougent pas, les canons ne sont pas tirés...) et tout est animé par les autres joueurs quand ils prennent possessions des monstres et des pièges. Et au final, c'est le joueur qui parvient à battre le boss qui remporte la partie, d'où l'avantage de commencer en premier.

D'où vous est venue l'idée du jeu ? Qu'est-ce qui vous a inspiré ?
Jérôme - En fait, l'idée du jeu traîne pas mal dans nos têtes depuis un moment.
Joachim - C'est Jérôme qui avait proposé le concept à la base.
Jérôme - Mais, finalement, le principe du jeu est exactement le même que celui d'un Mario Party : structurellement, c'est la même chose. C'est un jeu de l'Oie où chaque participant avance son pion au fur et à mesure, puis un mini-jeu vient départager les joueurs. En fait, on aime bien Mario Party, sauf que, en tant que gamer, on trouve que le rythme est un peu lent, à cause des jets de dés et de ce genre de choses. On voulait quelque chose qui est fondé sur le skill, en remplaçant les jets de dés par du gameplay, par un jeu de plate-forme, quelque chose de plus interactif. Du coup, c'est comme si on avait pris un plateau de Mario Party et qu'on l'avait remplacé par un niveau de Super Mario Bros. De là est venue l'idée de mettre des bâtons dans les roues de ses camarades. Les Party Games sont généralement adressés à des joueurs plutôt occasionnels, un public qui a généralement besoin de faire des pauses ; alors que les gamers veulent être actifs tout le temps et se plaignent généralement de la moindre phase d'attente. Donc, dans Abraca, à aucun moment un joueur est dans l'attente, il y a toujours des choses à faire, que ce soit dans la phase de « plateau » ou dans la phase de baston.

Pourriez-vous nous parler du choix des univers repris dans le jeu ?
Joachim - En fait, il s'agit d'un projet cross-media, c'est-à-dire qu'une série animée est également en préparation. C'est un univers où sont rassemblés tous les contes de fée et qui s'appelle Imagi. Dans le jeu, chaque niveau représente un conte différent.
Jérôme - La série raconte la dualité entre le monde réel et le monde d'Imagi où toutes les créations de l'imaginaire sont rassemblées, que ce soit des légendes ou des contes plus féériques. C'est pour cela que l'on peut jouer des personnages tels que Don Quichotte, Hansel et Gretel ou le Petit Chaperon Rouge, par exemple. Ou même d'autres figures comme la Reine des neiges ou le Yeti, qui ne sont pas présents dans la démo [de Japan Expo] mais qui seront ajoutés dans la version finale. Le jeu, lui, se situe uniquement dans Imagi, et représente son « sport national », un peu à la manière du Quidditch dans Harry Potter. En fait, le seul sport que connaissent les hommes d'Imagi, c'est libérer des princesses. C'est aussi pour cela que les personnages jouables ne sont pas forcément des couples d'amoureux : ils jouent simplement un rôle dans un jeu qui les met en scène, comme dans une sorte d'Interville. Et cette partie du jeu sera abordée dans la série. Cette dernière est plus orientée autour de la dualité entre les deux mondes, en racontant la rencontre entre un jeune humain et le personnage d'Abraca. Elle est également jouable dans le jeu et s'avère être l'apprentie de Don Quichotte. L'histoire de la série se déroule sur Terre, dans notre monde alors qu'il est envahi par des créatures magiques. Tandis que le jeu, lui, se déroule à Imagi. Le projet est transmédia dans le sens où l'on voit ces univers selon différents points de vue.
Joachim - Le jeu complète l'univers de la série sans faire de redite, puisque certains éléments du jeu n'apparaissent pas dans la série, ou alors à peine, comme on l'a fait pour la série Dofus qui n'aborde pas du tout les mêmes sujets que le jeu alors que tout se passe dans le même monde. Les deux se complètent.

Détail étonnant : au départ, le jeu met en scène un chevalier qui va délivrer sa princesse, ce qui n'est pas sans rappeler quelques polémiques récentes, par rapport au cliché de la damoiselle en détresse, notamment. Puis, en se renseignant un peu plus sur le jeu, on constate qu'on joue également les princesses...
Joachim - Effectivement, les princesses ont un rôle aussi important que les princes.
Jérôme - On a eu beaucoup de remarques à ce sujet en présentant le concept, puisque cela rappelle au départ cet éternel schéma classique. Mais on a voulu détourner cela en rendant les princesses beaucoup plus intéressantes et plus fortes que les princes. Elles ont même une allure beaucoup plus classes : elles se battent, elles ont des armes ; alors que les princes s'en prennent plein la tronche, ils galèrent au point d'en être ridicules, quelque part. Et c'est finalement grâces aux princesses que les princes parviennent jusqu'à elles. On a voulu contourner ce côté polémique pour faire quelque chose d'un peu plus moderne. On aurait pu simplement faire se battre les princes, mais cela aurait réduit le rôle des princesses. Et ce qu'on trouvait intéressant, c'était d'avoir deux personnages avec deux gameplay différents. C'est pourquoi, quand on fait son choix au début du jeu, on choisit un couple et nous avons fait en sorte de mettre les deux sur un pied d'égalité.

Le jeu propose-t-il une campagne solo ?
Jérôme - Le mode présenté durant Japan Expo est le mode principal, à savoir le mode multijoueur local, un type de jeu qui commence à revenir à la mode.
Joachim - Ce qui est marrant avec ce genre de jeu, c'est de pouvoir se vanner les uns les autres. Et en ligne, on perd un peu de ce côté convivial.
Jérôme - On essaye de revenir à ce genre de jeu que beaucoup ont aimé il y a quelques années et qui revient en force ces derniers temps.
Joachim - Comme avec Mario Kart, mais aussi sur la scène indé avec des titres comme TowerFall.
Jérôme - On essaye de faire en sorte que, selon la configuration, on ait toujours quelque chose à faire. Du coup, on ne propose pas au joueur solo une histoire mais plutôt une série d'entraînements, des défis qui reprennent les différentes phases du jeu principal, comme lorsque l'on prend le contrôle des pièges ou quand on joue les princesses et les princes. On a trois types de challenges différents et ceux-ci sont chronométrés, un peu comme dans certains jeux mobiles ; on gagne alors des récompenses en fonctions du temps que l'on fait. C'est vraiment une préparation pour la compétition contre d'autres joueurs. Pour le mode principal, si l'on est moins de quatre joueurs, on automatise les canons qui ne sont pas possédés. En jouant à deux, par exemple, on garde un certain challenge dans la phase de plate-forme, sans avoir à utiliser une intelligence artificielle. Il est en effet moins amusant de voir l'IA parcourir le niveau de plate-forme et de la faire tomber dans un piège. L'intérêt, c'est de piéger un joueur humain. On a aussi un mode arène où l'on ne joue que les combats de princesses et on aimerait le décliner sous forme de matchs en duel à un contre un.

Pour finir, pourriez-vous nous parler du support ? La démo tourne sur PC, mais comptez-vous le sortir sur console ?
Jérôme - Le jeu va sortir sur PC, c'est une certitude, mais on réfléchit encore à une version console.
Joachim - Dans l'absolu, ce serait bien qu'on le sorte aussi sur console.
Jérôme - Il y a 90 % de chance qu'il sorte sur console, mais ce n'est pas encore officiel, pas encore acté.

Et pourquoi le PC en priorité ?
Joachim - Simplement parce que c'est la plate-forme de développement.
Jérôme - Et parce que c'est génétique chez Ankama, en fait. C'est une société de jeu PC et c'est donc naturel pour nous de développer sur ce support. Mais il est vrai qu'Abraca est typiquement un jeu console dans l'esprit et ça n'aurait aucun sens de ne le sortir que sur PC, même si encore une fois, le portage sur console n'est pas officiel.

Mais aujourd'hui, il est plus facile de brancher un PC sur sa télé pour en profiter dans son salon, finalement.
Joachim - C'est déjà plus faisable, en effet.
Jérôme - Par contre, le souci ce que je connais très peu de joueurs PC qui possèdent quatre manettes.
Joachim - L'idéal, c'est d'être à la fois joueur PC et Xbox [360 ou One], par exemple, pour pouvoir utiliser facilement ses manettes sur les deux supports à la fois.

Benoit Barny




























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