ENTRETIEN AVEC JOE HARTY, LEAD ARTIST D'ENTER THE GUNGEON
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Enter the Indé

Fidèle à sa réputation, l'éditeur Devolver Digital enrichit son catalogue d'un titre indé aussi barré que Hardcore. Enter The Gungeon, développé par Dodgeroll Games, invite en effet des aventuriers à collectionner plus d'une centaine de revolvers dans un donjon infesté de pistoleros à la gâchette facile. Et c'est peu de le dire...

Pourriez-vous vous présenter ?
Je suis Joe Harty, Lead artist sur Enter The Gungeon. Je travaille au sein de DodgeRoll Games, avec Dave Crooks, Brent Sodman et David Rubel.

Comment s'est passé la création du studio ?
En fait, Dave et moi étions à l'université ensemble, nous sommes de vieux amis. Les deux autres bossaient ensemble dans une boîte appelée Mythic Entertainment, aux Etats-Unis. A la fermeture de ce studio, ils ont voulu créer leur propre jeu et ils ont fait appel à moi parce qu'ils savaient que j'étais artiste et que j'étais prêt à travailler pour trois fois rien. Puis, les choses ont démarré et voici notre premier jeu : nous sommes vraiment heureux de le sortir.

Où êtes-vous allé chercher l'inspiration pour la direction artistique du jeu ?

Du côté des dessins animés, des séries Looney Tunes, notamment. On s'est aussi inspiré des jeux Mario, où même les montagnes ont des visages. C'est vraiment ce genre de choses qui me parle.

Pourriez-vous résumer le concept du jeu ?
Enter The Gungeon est ce que l'on pourrait appeler un Bullet Hell / Dungeon-crawler : un jeu à la Dungeons & Dragons ou The Binding Of Isaac, par exemple, mais avec des flingues et des pluies de boulettes qui vous tombent dessus à la place des lames et des sorts magiques que l'on a l'habitude de voir dans ce genre de titres.

En parlant de Bullet Hell, quels ont été vos titres de références ?
Notre principale référence est Ikaruga, jeu dans lequel on change la couleur de son vaisseau pour absorber les tirs ennemis correspondants. Au départ, on voulait reprendre cette idée, mais le concept est tellement emblématique qu'on a décidé de changer pour revenir à un système d'esquive. On peut en effet passer au travers des tirs ennemis en effectuant une roulade grâce à quelques frames d'invincibilité.

Vous avez sans doute pensé aux jeux Cave, comme Dodonpachi ou Mushihimesama, par exemple.
On avait plutôt en tête des titres comme Raiden ou Galaga, des jeux un peu plus rétro.

D'ailleurs que pensez-vous de la mode rétro qui est très en vogue ces temps-ci ?
D'une part, le pixel art nous permet de donner une plus grande échelle à notre jeu. On est quatre à travailler sur Enter The Gungeon et je suis le seul artiste : du coup, si on veut avoir 190 flingues différents, un donjon de huit étages, quatre héros jouables, sans compter les deux personnages secrets... On a fait le choix d'un design plus simple pour privilégier le contenu. Et puis, j'ai toujours aimé le pixel art. Pour moi, ce n'est pas du rétro, d'ailleurs : ça a toujours fait partie du jeu vidéo.

Quel est le plus vieux jeu auquel vous ayez joué ?
Le jeu le plus vieux que j'ai touché, ça doit être Zork, je crois. Mais le premier que j'ai vraiment joué, c'est Donkey Kong, le tout premier. J'y suis plutôt bon, d'ailleurs. Et dès que je passe devant une borne Donkey Kong, vous pouvez être sûr que je vais me précipiter dessus.

Le pitch d'Enter The Gungeon parle d'un flingue qui peut tuer le passé : pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?
L'idée nous vient du roman de science-fiction Hyperion. Dans ce roman, des pèlerins se rendent dans un temple où vit un monstre et ils doivent passer des épreuves pour voir leur souhait être réalisé. Dans Enter The Gungeon, on a un donjon au cœur duquel se cache ce revolver très spécial. Et c'est bien connu, tout le monde aimerait revenir dans le temps et changer quelque chose de son passé. C'est pourquoi, les quatre personnages jouables ont chacun une fin spécifique, en fonction de ce qui change pour eux.

Que pensez-vous de la réalité virtuelle ? Avez-vous déjà des projets autour de cette technologie ?
Je m'intéresse beaucoup à la réalité virtuelle, mais mes collègues en sont vraiment fans, pour ne pas dire obsédés. Nous avons d'ailleurs quelques casques au studio : Vive, Oculus... C'est vraiment prometteur. Pour l'instant, nous nous concentrons sur Enter The Gungeon qu'on est en train de terminer. On travaille dessus 14 heures par jour toute la semaine, donc on ne sait pas encore ce qu'on va faire ensuite. Mais on y pense quand même. Et les autres en sont tellement passionnés que nous nous y pencherons forcément un jour.

Après la sortie d'Enter The Gungeon, pensez-vous assurer un suivi en proposant du contenu supplémentaire ?
Oui, bien sûr ! On va très certainement proposer du contenu supplémentaire qui sera gratuit, à moins que ça soit une extension vraiment importante. Et encore, ça ne serait que pour une poignée de dollars. Mais il y a au moins quelques armes et quelques ennemis que nous n'avons pas eu le temps de finaliser pour la sortie initiale et que nous pourrions ajouter par la suite. Alors, quoiqu'il arrive, il y aura du contenu supplémentaire.

Comment s'est passé la collaboration avec Devolver Digital ?
Ils ont été parfaits. C'est fantastique de travailler avec eux. Lorsqu'on a sorti le premier prototype du jeu, nous n'avions que quelque chose de très basique : un étage, quelques ennemis et simplement la possibilité de renverser les tables [qui peuvent servir d'abris au cours du jeu]. Dave, notre game designer, a emmené cette version à l'E3 et les gens de Devolver qui l'ont vu nous ont tout de suite suivis sur le projet.

Benoit Barny
















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